关于游戏关卡设计的详细介绍

发布时间:2016-11-07 00:00:00 编辑:临风 手机版

  今天的关卡设计

  由于在复杂而且充满期待的现代互动娱乐平台的急剧增长下,一个30,50个人组成的制造团队已经很常见了,甚至有100多个开发者工作几年来完成一款游戏。在这样的一个环境下,工作被分成非常专业化的几部分,通常专业化的其中之一就是你——关卡设计师。

  在如今游戏制作中,现在的关卡设计师具有相当巨大的责任。幸运地是,他们也拥有很多的谐调工具,得到很多的支持。然而,关卡因为他的历史原因也不再简单。帮助关卡在游戏中的使用有很多方法,包括以下几点:

  ·克服存储器的制约

  ·每章关卡的叙述

  ·划分工作量

  克服存储器的制约

  在最初的形式,互动游戏通常都很简单。早先我们提到的《宇宙战争》是通过一个示波镜来显示2艘飞船和一个行星的。《乒乓》有可变化的速度和与之对应的反应,但游戏环境从来不变化。以今天的标准来说,游戏图象受到当时可笑的以兆计算能力的限制。而且在狭窄或重复的环境中时常发生。最重要的是,当时的技术意味着游戏需要载入到机器的任何内存中,会一直保留,直到游戏关闭或重新开始。假设在电脑时代之初与现在相比当初有效的存储容量是极小的,需要把游戏做的尽可能简单是很重要的。随后,随着方便的存储媒体的引入,比如软盘和磁带,游戏在大小和范围内有了巨大的发展,突然间把全部内容载入电脑内存已经不可能。作为把一个游戏分成几个在需要时调入的部分的方法,关卡(或者章节)的概念变得更加突出。一个被分成几个部分的游戏可以比游戏机上的有效内存来的大的多。当每个部分结束,就可以被从磁带或盘上载入的另外一部分来取代。

  早期的像Commodore 64或Sinclair Spectrum的家庭电脑在从盒式磁带载入游戏时,玩家要等很长的时间。谢天谢地,现在存储介质可以很快的被读取,以至于在玩家不注意的情况下电脑就可以非常容易从CD或DVD中载入游戏中所需要的特定部分。然而,关卡也变得非常大,时常拥有大量的独特纹理,装饰用模型,人物建模,脚本序列和许多支持内容,使得在同一时间载入变得不可能。因此,原先的把游戏分成关卡的概念是仍然需要的,来避免处理器的负载过大并把海量的游戏容量打包成更小的块。

  每章关卡的叙述

  非常普遍,以叙述的方式开始一个游戏中的关卡,在一个故事中讲故事。玩家操纵的角色进入这个关卡,在周围的环境中探险,在旅途中遇到越来越多的挑战与危险,直到到达终点。

  大多数的游戏采用整个故事或叙述故事的形式,那样可以一直吸引玩家,但很多游戏是采用像书那样分章节的关卡——把故事沿着主线分成几个片段,新人物的介绍,目标的确定,老敌人无法预料的出现,等等。在很多场合,一个关卡就像短篇故事—一个简短独立的故事,他有介绍,一系列的遭遇和挑战,和最终的解决。同样当游戏开始有多条路线时,关卡就可能要包含多个故事,这个我们会在接下来的第5章中作为重要的游戏性而深入延伸开去。

  关卡围绕着联系游戏性的区域,应该合理地分块分布在关键的故事地点上。举个例子,游戏中的一个关卡因为故事的因素,使用了时间旅行,可能使玩家出现在1800年的柏林,然后在下一个关卡中,玩家在3000年的同一城市中。把2个时期划分到关卡中是合理的,因为他可以通过一种电影化的,脚本序列,或者画面外的声音来过渡。在2个位置之间来创造一个更加戏剧性的转变。

  划分工作量

  关卡设计引起内部游戏制作团队对专业化需求的缺乏。随着游戏销量的增加,制作人也面对新的挑战,来跟上消费者对游戏在质量和数量上的需求。为了维持游戏的制作水准,游戏团队开始增加人数。开发团队中早先的一个人可以做的事逐渐地由2或3个人来完成。有了大型的团队,需要同时处理程序和美工的程序员们被专业的美术人员释放出来,同时,像游戏设计师、音效师和人物动画师等新职位的发展对电脑游戏的制作增加了帮助,超过了由个体组成的每个人都有一套很细小任务的大团队。

  在游戏制作阶段主要的优势是更快的开发速度,而且开发速度在出版交易或及时取得一个转折点上是很大的一个因素。你把游戏拆分成独立的关卡越多,同时工作的设计师也可以越多。另外,随着专门的关卡编辑器和工作环境的出现,很大程度上提高了在关卡上的导入和导出。(单独的美工图片,人物,贴图等作为关卡道具来使用)这就意味着一个关卡设计师可以在一张地图上工作,同时美工,程序,和音效师也全部在这张地图上工作。全部的这些都可以很容易的导入到地图中。

  这不是说设计师要寻找方法把他们的游戏尽可能地拆分成大量的关卡。就像任何事物,在一个问题上投入过多的人力反而会达不到预期的效果。然而,我的意思是,在决定正确和资金充足的条件下合理地把故事、游戏性和视觉主题分成关卡可以减少游戏开发中的风险和减短开发周期。

  总结

  这篇文章讲述了关卡设计师存在于今天的原因。在游戏性上面有个好点子是一码事,把他放进实际游戏中是另一码事。关卡设计师监视着把游戏最早的素材集中到最终玩家体验的游戏包里。在历史上,关卡设计师是最初游戏形态的设计者的发展,从千年前绘制在沙上的游戏台到最新的photo-realistic游戏环境。

  关卡在游戏中的应用有很多原因:大容量游戏的需要,把游戏流程划分成章节或地理位置,并使得团队在整个游戏上立刻展开工作变得可能。

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