最初的最初,当我们一无所知的时候大概会认为,“只要有笔,有纸,有天马行空的想象力,任何人都可以制作一个游戏关卡。”虽然我承认这样说很励志并且鼓舞人心,而实际上,关卡设计是一个严肃的工作,它有自己的系统、方法、原则和规范。好比,把土豆辣椒和茄子丢进锅里不一定就能烧出地三鲜。下面就游戏设计谈谈yjbys小编自己的看法。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。
一、设计是什么?
看起来是个关系不大的问题,但是,关卡设计,首先是设计。如果对设计的本质没有一个体会,那么你很难成为一名优秀的设计师。
“设计就是把现实向理想中拉近的行为。整个创意产业所做的事情就是让现实靠近期望值。”
这一句乍一看似乎很难理解,其实不然。比如,你设计了一道菜,你给他起了个名字,叫地三鲜。你必须要在这道菜出锅之前就对它有一个期望,希望它吃起来是咸的,还是甜的。如果你随便的加糖和盐并在出锅之前都不清楚大概是什么味道,那这不算是一个设计过程。因为在整个创作过程中你必须清晰两件事就是“期望”与“现实”,要在脑海中牢记它们的轮廓并且想方设法的缩短它们的差距。能想到更深一层的问题是,只有在对自己控制的食材了如指掌的时候你才能对自己烧的菜有一个正确的期望。所以我才说,设计并不简单,而烧菜对我而言更像一门实验科学!
二、设计可以学习么?创意可以训练么?
答案显而易见。
工厂型的作业流程是:明确的知道–明确的执行。
设计型作业的流程是:模糊知道–捕捉模糊–尝试错误–演化结果。
不难看出的是,设计过程与生产过程不同之处是,设计本身其实也是一种学习过程。是一个从模糊到具体然后改善完整的过程。借此小编抛出了一套内功心法:“疑–闻–思–修–造–业–”, 即“好奇–知道–思考–习作–执行–成绩”。这就是一个大周天了。(印象中这可能是某个佛法修炼的流程。但是万法归一天下大同嘛。)
其中最推崇的两个步骤,就是“疑”,“思”。这也是对于游戏策划来说至关重要却最容易被忽视的事情——保持好奇心和不断的思考。如果你发现你的学习过程都是谙合的,那么恭喜你,就按这个练,相信早晚有一天会打通任督二脉成为绝世高手的。
三、创意法
从2D版的贪吃蛇和3D版的贪吃蛇,从CS到COD,为什么俄罗斯方块如此简单的游戏却无法超越,游戏设计的进步在哪里?张老师用Revolution和Evolution两个词说明了这个问题——Evolution(进步)就在Revolution(革命)里。而游戏设计的革命就是创意。
游戏设计师们所有的创意可以说都来源于他们各自的生活中接触的事物。游戏,电影,小说,旅行……所以,创意的灵感来源于观察,敏感的心,一个萦绕脑海的问题,灵感袭来的时候兴许就在你感受世界的一瞬间;创意的灵感来源于积累,memo,lomo,甚至一张A4白纸都可以让灵感迸发出来……除此之外,创意法对思考也是有很大的帮助。
这里简单的介绍一种SCAMPER创意法
S Subsitutue 替代
C Combine 组合
A Adapt 改进
M Modify 修正
P Put to another use 用于其他
E Eliminate 消除
R Reverse 逆转
首先定义你的问题,然后SCAMPER它,即先用其中的一个方法在既定的范围内进行思考,再汇总所有的创意,将他们串起来最终得出你的结果。
或者可以尝试用以下步骤来进行有效的思考并酝酿创意。
1.界定你的问题。
2.界定你认为理想的结果并使之有形化。
3.收集所有的材料:特殊的,一般的。
4.打破模式。
5.走出你自己的领域。
6.尝试各种各样的组合。
7.使用你所有的感官。
8.关掉,让他酝酿。
9.使用音乐或自然放松。
10.把它带入睡眠。
11.我找到了!它突然出现了。
12.再检验它。
至于以上这些法则在我们实际运用中到底会呈现一种什么样子,它的威力能被发挥几成,这个大概也只有在实际操作中能有所体会吧。但是毫无疑问的是,创意法的确能够帮我们把漫无边际的思维收敛到我们所关心的范畴以内,有效并且全面的思考。
不过不管怎么样,再好的技法不在实战中运用都会沦为花拳绣腿。在日后的创作中能够时刻牢记并运用才是正经。
四、关于MOD制作了解你自己!
你没有程序员,你没有美术。
你没有Milestone和Schedule。
你只能靠自己和网络
不走寻常路!
寻常路是留给大公司走的。
既然小,若没特色,就等着被淹没吧。
独立精神,实验主义的意义所在。
完成是第一目标!
一纸文档和一堆设计图是没有意义的。
立刻动手去犯错。
一个垃圾关卡也比一个绝妙想法好。
结尾:态度与行动缺一不可
关于游戏设计,还有很多的理论和方法。不过,“策”、“划”两个字拆开讲,就是一想,二做。良好的态度和确实的行动才是高于一切方法的方法。