9. 解锁内容,购买升级还是手动升级
现在的趋势表明内容解锁已经过时。但在《部落战争》中的第三个建筑工人小屋需要4.99美金或者500个宝石解锁。这也是我购买的第一个IAP内容,这让我觉得非常值,因为不仅是永久性的解锁,还可以增加玩家50%的建筑能力。
同样的效果是以战队为基础的RGP游戏,这样可以打开额外的游戏内容。用灵活的方式处理的一个例子是Juicebox的《荣誉之战》,同时提供手动升级方式的任务选择,或者是购买自动升级。
相比之下,《海岛奇兵》和Kabam的《暗黑街区》就使用的是单一的构建系统,玩家必须用硬通货购买升级。这种促销简单粗暴,但是成为让玩家付费的一种趋势。
10.亲爱的,来点道具加速
小编认为尽量不要简单粗暴的掠夺玩家。还是得委婉一点,让玩家感受到压力。
一个经受检验的游戏《糖果粉碎传奇》,玩家带有强烈的情绪和冲动,不希望失去已经获得的有利地位。否则会让玩家产生精力浪费的感觉。许多游戏中加入升级道具,这些一次性消费道具用来提高游戏中的得分和地位,尤其适用于以关卡为基础的游戏。
道具应该被广泛的鼓励使用,直接链接到货币系统,道具可以限时提升英雄的能力。在道具上付费,玩家是乐于接受的,因为这样可以帮助他们赢得更高的分数,更有竞争性的排名。每个人都希望成为游戏的赢家。
开发者尤其要充分利用,游戏开始前的道具使用提示。尽管很难达到销售目的,除非在设计时,将提前购买的好处表达得得非常清楚。
11.更多的每一天
我喜欢每日登陆奖励,尤其是当我看见在一周或者是一个月结束后的持续登陆后,具有实际意义的奖励。但是玩家可能会偶尔忘记某天登陆,游戏最好提供登陆补偿措施,来弥补粗心的玩家,因为玩家真心想要游戏登陆奖励。
12.PVP的力量(准确来说是PVP+E)
PVP活动对于一部分享受主导地位的玩家来说,具有强大的驱动力。但是不是所有的玩家都是主导型玩家,这也是为什么我们看到的都是PVE附带PVP系统的游戏,例如《海岛奇兵》和《皇家复仇记2》中,玩家可以通过攻击其它玩家获得资源,但是这种模式下,主导优势性和复仇因素就会被大量的忽略。(第1点)
13.互惠
对于任何F2P游戏开发者而言,也许是最重要的概念。意味着,当人们给予我们好评,产品样品,甚至是免费的短期租赁,我们都将对提供者和他们的提供的物品产生莫名的好感。
对于F2P游戏而言,可以通过给予玩家游戏内物品或者是完成目标后的货币奖励,例如完成新手引导后的奖励。
当然,奖励给玩家的游戏内硬货币,同时还要鼓励引导他们消费,让他们认识到,奖励的宝石既可以加速升级,也可以同时起到普及宝石的作用功能,这样有利于玩家花真金白银来购买宝石。
然而小编认为,大多数情况是,开发者过于小气,尤其是在赠送硬通货上。Supercell则是一个慷慨厂商的例子。
担心将打破游戏经济系统的开发商,应该认识到在短时间内集中爆发引导玩家认识货币价值。
14.幸运转轮
随机性也是一个强大的心理力量,尤其是当他与奖励联系在一起时。
对于手游而言,幸运转轮做到极致的是日本的扭蛋(Gacha)随机系统,通常使用在卡牌收集类的游戏。
很多开发者每天在游戏中提供一次免费的“gacha”机会,一方面想以此吸引玩家,另一方面也希望能够提高用户留存率/登录游戏的用户数量。除此之外,开发者也会推出一些优惠活动(如特别促销活动)或提供限量版道具(如只在圣诞节或万圣节进行销售)。
事实证明“gacha”具有显著的功效,有些游戏开发者甚至表示,他们至少有50%的收益来自这种机器。因为用户总是会忍不住为玩下一轮游戏而花钱(支付虚拟货币或代币)。
15.复活
这个词在这里的含义可以理解为手游需要一种激活机制,能让陷入困境的玩家,“复活”一次。游戏的玩法或者设计,要考虑到各种程度玩家的感受,比如《疯狂的小鸟》,虽然操作很简单,但是如果限制了玩家复活,那后果不言而喻。另外,Resurrection还指道具的重复使用等。
16.通货膨胀压力
众所周知,通货膨胀将让现实世界陷入恐惧的经济压力中。随着时间推移,价格上涨,最后造成对工资的压力。这样的事情也适用于F2P游戏,需要引进高价位的稀有物品来刺激消费掉玩家累计的游戏资本。
因此设计者可以巧妙的在游戏中引入通货膨胀概念,例如Flaregames的《皇家复仇记2》中,在玩家重复执行一些任务的时候,就会出现通货膨胀,下一次购买的费用也会相应上涨。
17. 游戏时间到底是现在还是待会儿
就其本质而言,游戏是抽象的,虚拟的,因此让游戏变得更直接和真实就非常重要。很明显,我们都知道游戏也是一种服务,因此把时间移植进游戏作为一些活动就不那么惊讶了。让玩家停下现实生活中的事情,来参加虚拟世界的活动,是需要反复衡量如何开展运营。在这个意义上,具体时间的活动需要提前消息通知,并且适用于游戏中让玩家兴奋的大型活动,比如打大Boss之类。Glu在《奥德赛》中就结合得非常好。