使玩家离开的不良游戏设计共同点

发布时间:2016-11-03 00:00:00 编辑:临风 手机版

  为什么一款看起来不怎么样的游戏,可以让玩家自娱自乐那么久?因为在那个特定的精力闲置时间段,他找不到更合适的能够释放自己的途径。但也一定有不良体验的的游戏,他们都有设计欠缺或者泛滥而引发的让玩家不能够忍受的共同点。下面请看yjbys小编的分析。想了解更多相关资讯请持续关注我们应届毕业生培训网。

  1,事倍功半的标新立异。

  有一些层面在游戏演进和玩家的养成方面是约定俗成的,比如特定游戏图标的指代意义,特定系统所涵盖的游戏功能,特定字母键或者字母键组合所引发的指令动向,游戏UI设定的方位布局和层级分配,某些文化常识层面的游戏设定,这种近乎潜意识的设定对玩家而言就是一种操作惯性,进而衍化为一种开发者必须这么设定的想当然行为,任何在这五个层面的标新立异最终都可能导向事倍功半,用I键盘替换U键盘玩家就必然会按错,用建造图标替换攻击键玩家就必然会莫名其妙,而把一些清朝的人物放到唐朝活动也总会有各种不适应,如此总能做得吃力不讨好。

  2,以推荐玩家获得更优质体验的名义干扰玩家

  在大量的F2P游戏中玩家的体验实际上是分阶层的(游戏优质体验是随着充值消费而逐步释放的),而作为开发者就必然从营收的角度殷勤地向玩家兜售各种额外或者被刻意隐藏起来的服务,而这就我们想说的,开发者正在以推荐玩家获得更优质体验的名义频繁地干扰玩家体验游戏。深度体验过游戏的玩家就能够罗列一大堆相应的方式,比如直接弹窗推销、固定位置不间断闪烁(有视觉差异的,刺眼的)、推荐各种运营活动、全服展示其他消费玩家的充值成就和战斗成就、直接商城折扣性提示或者通过让玩家不断受挫的方式提示充值能够改变现状的幌子。如果仔细探究则无非是附带超级优惠折扣,通过与原价的比照(甚至刻意把原价也拔高了)来凸显此次消费的实惠性,或者进行多种产品并举,并通过产品间的价值比照来推动其中的一个内容的超值性,并且通常会附带数值提示,已经不算暗示而是直接告白,一旦消费,属性立马提升,并且能提升这么多(有时候极尽夸张之能事,一把普通的道具能从远古某块石头找到根源又有哪种神性赋予了它无坚不摧的能力,尽管很明显在更强悍的道具面前它可能就一文不值;而有时候又略带了某种危机提示,假使其他的玩家拥有了这把道具而你自己刚好又没有就可能意味着只有挨打的份,并且还不能抱怨游戏缺乏平衡,就明摆着问题在你自己不消费的)。于是我们就能很清楚地看到一些症结了,诸如频繁设置数值障碍节点,到处有让人不舒服的瓶颈(要么返回之前的游戏内容,无数次地重复体验,慢慢熬累积游戏设定需要的元素,要么通过消费一键轻松解脱,不再有烦人的刷副本困扰);游戏时间现实化,各种操作设置时间进程(意味着玩家要么慢慢等待这个进程的结束暂时放弃其他的游戏操作,要么通过消费瞬间消弭掉这个时间鸿沟);双重比照,要么用高阶NPC在PVE中让你难堪(特别是在前一个级别还在披荆斩棘,而在后一个级别就变得寸步难行就更让玩家郁结了),要么在PVP中让消费玩家让你难堪(任何一个竞技场,你几乎都不会有机会PK掉不管是真实的还是实际上处于电脑控制的玩家,你唯一能做的就是一次次充当其他人的垫脚石);道具增值零碎化,从来没有一蹴而就的事情,需要点滴消费积累(当一把大刀需要镶嵌20颗不同类型的宝石就足够让人欲哭无泪了,就更不用提下一次升级需要再镶嵌50颗了,完全是崩溃的节奏);道具所属特性具有阶段性(有时候玩家会害怕开发者频繁推出超级道具,因为按照游戏的设定,新的道具总能很容易就秒杀了之前的再强大的道具,而那一把极有可能是玩家历经千辛万苦才铸成的,也有可能是玩家花了非常大的消费代价才换来的,新道具的到来总能轻而易举地摧毁了之前的所有努力)。

  3,无节制滥用奖励机制

  这种滥用有两个特征,一个是奖励小到微不足道(当然单次在数据上还是挺好看的,但是放置到整体的游戏环境就基本可以忽略不计了),一个是高频度出现,让人厌烦到几乎每个点击行为都必然要附带一次奖励进程(有时候这种奖励收集都不算是一种乐趣,反倒有点像重复劳作的惩罚)。其实在这个问题上,最明确的事情是开发者把游戏本身给游戏化了,植入了关于奖励和黏性互为加持的商业化思考,不加甄别地以为一个行为给一大堆数值奖励就是一个恩赐,而丝毫不关注奖励应该在什么位置出现更为合适,至少肯定不是伸个懒腰也能奖励10个金币,而这10个金币在以亿计算的游戏数值系统中,就好比一粒尘埃,这个就是典型的以毫无意义的奖励干扰玩家。

  4,游戏内容不能匹配宣称的口号

  我们所最常见的是在宣传文稿中将游戏概念化并抽象出一些本身可能不存在的名堂(将玩家骗进游戏而不是吸引进游戏是现在整体行业必需要面对的一个问题了),诸如盗取其他游戏最精彩的环节作为支撑自己的广告片段或者假装描述自己的游戏有多重境界玩家能够在其中体验得酣畅淋漓,而落到实际整体游戏不过是数值游戏(比如描述得玩家好像要和巨灵神做一番惨烈的PK,而实际上就是虚晃一枪做个简单的数值比照就完事)和重复概念,这种重复可能还包括外向属性的重复,让玩家觉得这款游戏和其他玩过的游戏大同小异,功能和系统几乎如出一辙,所不同的是画面造型稍微不那么一样,故事从甲朝代换到了乙朝代,或者它们根本没换,还是在三国蹭来蹭去;以及内向属性的重复,游戏内部功能无休止的重复,从甲地图换到乙地图,从丙兵到丁兵,除了换个名字,操作方式一模一样(当然,每年暑假都能守在电视机前看一遍西游记的人,应该能够轻易忍受这种情况)。我们以前在遭遇类似的境况时,总是相对简单地将这种归结为开发者的设计瓶颈,一个是没有办法将心中预设的构想按照符合游戏逻辑的方式表达出来,另外一个就是不能有效妥善解决游戏进程深入中必然会遭遇的重复困局而采取了最粗暴妥协的方式放任各种初级重复。

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