11)我是独一无二的
说的比做的容易,这些年要创造一些独一无二的游戏元素越来越难了。不过至少在关卡设计中,你还有机会对元素进行新的组合,讲述新的故事。此外,好的设计师不会忽略他的前辈及他的竞争对手,所以你也不应当忽略。有时候看看你的对手以便了解你的关卡中还缺些什么,或者是能让你的关卡变得更好的东西。从他们那里你总是能够发现新点子。你会发现你对于关卡的想法以前从来没有人做过,或是对一些东西有了新的感悟。实际上一个关卡并不需要是完全新颖的,只要将你的感受注入你的设计中,那么它就是独一无二的。它将会填补你和玩家感觉上的沟壑。无论如何,独一无二总是一条理想的路。
12)玩家看不见的就不会发生
不要指望任何玩家会通读你的对话或是任务说明,不要认为他们的观察技巧,预知或是逻辑推理能够使他们明白他们应该在关卡中做什么。玩家要知道正在发生什么以便做出反应。谚语“一幅画抵得上千言万语”在关卡设计方面精确无比。在某种程度上,你被美术和动画限制,但是脚本、展开的地图、物体摆放方式可以帮助你告诉玩家很多东西。
举个例子,MECHCOMMANDER(机甲战士)的一个任务中,你在河边,敌军对岸执行护送任务。你必须在敌军脱离之前摧毁它们。使用快速的跳跃或是抓住战略要点,就像任务说明中告诉你的一样。如果任务一开始,玩家远离河边和敌人,如果你没有阅读任务说明或者是不喜欢看小地图或是任务目标,那么你将没有任何关于目标的线索,也不知道如何是好。直到你探索,发现,进行一些战斗后,你才会明白自己失败的原因。可能你会再试一次,不过也可能就会直接退出。
当玩家能够在一开始便在视野中看到敌人的时候,一切都不一样了。现在你看到了你的目标,发现了河对岸的问题。然后你会切换到导弹和激光并试图过河——了解到敌人会因为试图攻击你而减慢速度,你会同敌人展开一场渡河竞赛并在他们逃离以前截住他们。所有的目标和游戏的核心玩法都在数秒内不通过任何语言,没有任何混乱地传达给了玩家,仅仅是依靠视野、位置和敌军的行动。
13)用玩家的眼睛看世界
玩家经常只能看到“视界地平线”内的东西。视界地平线就是新地区出现的地方,也是敌人开始攻击玩家的地点。视界地平线的改变经常会导致玩家作出反应或是影响他们的决定,而这种改变通常不会被立即注意到。
举个例子,如果一个敌军单位突然出现在已经探索过的地图中央,玩家通常难以注意到,直到它攻击我方。然而,如果一个敌军单位出现在刚刚被探索过的地图,很可能会被马上注意到。类似的,建筑也很难被注意到。有些玩家会花费时间检查曾经探索过的地图,大部分则不会,而在3D环境中的可能性则更小。玩家注意的是“此时此地”,你应该把自己放在他们的位置来确保不会把过分细微的东西放进关卡中。
14)满足玩家的期待
依照他们之前所看到的或听到的,玩家们会对你的关卡有所期待。对于玩家而言,这就意味着乐趣和挑战,所以要注意他们最初的期望。这可以让你更容易的达到这些期望,乃至超过,或者是让他们失望到低。
玩家的期望在他们玩过一些关卡得到了你所提供的信息后会有所改变。如果你给玩家建立了一定预期却没能实现,这个关卡会显得混乱兼无聊。如果你想给玩家一个惊喜而代价是动摇他们的预期,最好确信这对你的关卡很重要,而且玩家可以理解这一点。例如,你告诉玩家他们处在一个厂房中可是他们却找不到任何生产用设备,玩家就会变得困惑不安。他们会想自己是否走对了地方或是漏过了一些楼层。除非令玩家吃惊对游戏非常重要,你最好还是改变任务描述或者是放入一些机器。同样的,如果你想用一些现存的或未来的科技让玩家吃惊,你也最好不要把它们放入一个厂房中,因为未来科技不应该和我们现在的东西没有差别。宁可把未来的器械放在地窖或者是一座老房子中,那会真正的吸引玩家的注意力。有时候,你必须猜测玩家的想法来确定他们的预期以便改进关卡。
15)向中看齐
玩游戏的玩家的技巧不一样。试着同时像一个坏玩家和一个好玩家一样玩你的关卡,你可能无法从中得出任何明显关于你关卡的结论。你也许只好说:“糟糕的玩家只想着毁掉这个游戏”。问题是“好”与“坏”之间的界限模糊。
唯一的办法只有取中庸之道。玩家的一般水准就是你设计关卡的起点,在此基础上你可以决定低难度及高难度应该是什么样子(如果这是第一个关卡,从其他的同类游戏中寻找会很方便)。你可以推论出玩家的最低技巧就是他完成上一个关卡的技巧。如果要确定最高技巧,你需要从玩过你的关卡的玩家中搜集反馈信息。这会很困难——然而,如果你只从你的测试组中或是那些喜欢免费游戏的极端玩家中寻找答案,你很可能偏离那些有真正天才的玩家太远。他们不但有才能,而且他们每个人还试图从别人那里学到更多的东西,他们不会玩得像测试组中的人那么糟糕。你最好锁定他们,将他们的水准设为最高,然后推论出玩家的最低水准。这样可以确定出中庸的水准,并依照这个来设计你的关卡并检查有哪些地方太难或是太容易。