21,不要使用lossy的数据
Photoshop的层是你的朋友,High res是你的朋友。通往提供免费结构的链接,你保存下来的screencap。把原型存好!
22,找个编辑
那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人,即使他们仅仅是业余爱好者。
23,注释
6个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是37.5。在代码旁写下注释,在策划案里解释这段逻辑。
24,庞大的策划案无用
他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。
25,回到开始
每次你达到一个里程碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。你说你想改变他们是可以的-如果你真的想改变他们;你说你想改变他们是不可以的-如果你并没有意识到已经偏离了他们。
26,知道何时停止
加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。
27,自己的狗粮自己吃
玩你自己做的游戏。如果你觉得那是一种享受,那你真的做出些东西了。
28,学会提取
学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。
29,学习艺术。以及编程。以及市场营销。
你对相关的其他学科了解的越多,你设计的东西就越好。不用精通他们-只需获得基本的能力。
30,不要跟玩家争吵
他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。
31,注意细节
细节化的元素仅仅是因为“酷”而留在那里,常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和激情,从而进一步游戏。
32,讲个故事
不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。
33,局限是好事
很多创意来自于局限。如果你卡住了,试试给自己提供更多的限制,再看看有什么点子出来。
34,走吧
一旦游戏做出来了,就不是你的了。抛弃任何关于“如何玩这个游戏”的想法。
35,去做
更多的人是在谈论如何做游戏,而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口,他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步,直到到达终点。如果你完成了一个,就再做一个,接着再做一个。不停的去做。
36,不要迁就
如果感到疲惫和挫败,很容易就降低你的标准来迁就一些东西。这对于最终产品的影响将是巨大的。这跟妥协不同,妥协是不可避免的,常常可以给产品带来好处。而迁就,一般是致命的。
37,以玩家的眼光考虑
当你工作于某个系统,描绘一下玩家的行动,想象一下他们用的方法。练习一下达成目标的步骤,想象一下玩家达成这个目标的路线。从玩家的角度考虑,而不是从“应该采用30种技巧达到下一层”的角度。你为他们设计游戏,而不是你自己。
38,奖励
当玩家做对了一件事,给他们奖励。一道光,一阵欢呼,一个明显的反馈。
39,使用列表
检查游戏乐趣所需要的重要内容:为迎接挑战而做的准备;领土/环境问题;解决问题的多种选择;挑战的变化;失败的风险;执行的技巧;no bottom-feeding, 以及多样的可选性成就。你可能有你自己的列表,而这是对我有用的一套。
40,除去不好玩的内容
任何你“不得不”在游戏中做的东西都应该删除,或者放在最后。厌烦是乐趣的敌人。