(三)缺乏有针对性的教育服务
目前,我国不少场馆所提供的教育服务仅限于场馆内的讲解,外加一张展品平面图和介绍。参观者带着不同的知识背景、兴趣进入场馆,希望得到的信息是不同的。讲解虽然是一种高效率的教育传播手段,但标准化的讲解内容并不能满足各种参观人群的需要。
家庭和学生团体是场馆的重要服务对象,占到多数场馆半数以上的比例。家庭参观者是指家庭成员一起参观场馆的家庭团体。成员间可以是夫妻、母子、父子或祖孙关系,也可以是几个近亲大家庭。据博物馆观众行为调查显示,家庭观众中以父母双方或一方带未成年孩子来博物馆参观的家庭观众居多数。这部分群体参观科技馆、博物馆的目的除了休闲娱乐,更多的是希望孩子开阔眼界、学习知识、陶冶情操。然而台湾学者在访谈家庭中发现,家长有时会感到受挫。家庭在参观博物馆时,孩子会问很多与展示内容有关的科学原理或现象。有些是家长也不知道的,由于感觉丢脸就会造成负面的参观体验。
这种无助也同样会发生在学生团体。学生团体通常由教师带队,以班级为单位进行参观,教师在其中扮演了核心的角色。教师大多都有利用科技馆、博物馆进行教学的意愿,而场馆却并未给教师提供足够的支持。教师往往因不熟悉场馆中的教育资源,或未能掌握场馆教学的方法,而备感挫折。在这种情况下,参观场馆就会成为学生简单的课外活动,教师难以给予指导,无法将这种学习体验整合到课程之中。学生虽然在参观中取得些信息,但较少发展成为未来的学习机会。在我们实际的观察中,不少教师、学生把参观科技馆和博物馆当作是春游或秋游,没有明确的教育和学习目标。这会使学生对参观的目的产生困扰,甚至影响学生以后对场馆的印象。
这些问题反映出我国的场馆尚处于从展品陈列到教育公众的探索阶段。而欧美国家场馆的运营重心已从收藏、研究、陈列逐渐转向为对公众提供各类服务。一个显见的现象是,欧美博物馆、科技馆的网站常设有“学生”、“教师”甚至“家庭”的栏目,配套提供合适的资源和使用场馆的指引。这在我国博物馆的网站上还不多见。对此,国家文物局在回顾与展望新中国博物馆事业时指出,“我国博物馆要从传统的保藏和研究功能,逐步转向更加突出文化传播、宣传教育和休闲娱乐功能。”而要进一步发挥教育公众的功能,场馆需要改变“我展你看”的传播模式,将重心从设计陈列向设计学习环境发展。
三、从设计传播系统到设计学习环境
上世纪60年代,Duncan Cameron(1968)将传播模型引入博物馆领域,用以解释信息的传播过程,并认为藏品实物是场馆中的核心传播媒介(如图1所示)。Knez和Wright(1970)认同Cameron将博物馆视作传播系统的观点,并认为场馆的主要功能是将信息有效地传递给公众。藏品实物虽然是最重要的传播媒介,但展品解说词、图示等作为次级媒介,也非常重要的。
Miles(1985)认为这种传播模型指导下的开发流程使得展品和学习的设计割裂了开来(如图2所示),博物馆工作者和研究人员根据自己的专业知识选择主题内容和展品,决定了所要传递的信息。设计师根据内容设计和制作展品,决定了信息如何传递给观众。教育工作者最后参与进来,为普通参观者和特定的群体(学生)开发教学内容。事实上,教育工作者可以更早地介入,协助策划和设计。以美国自然历史博物馆为例,教育部门在策划展览之初就参与到展品设计部门的工作中,筹备开发教师资源包和参观学习单。当展品投入运营,教育部门会策划组织工作坊,邀请教师参观新的展品,并培训如何将展览与课堂教学联系在一起。在评估阶段,教育部门又会与展品设计部门、评估小组一起对展览的教育功能进行研究和评价。
在传播模型中,展品是设计的中心。这容易使人产生知识单向传播的错觉,把参观者看成被动的接受者。以此来理解场馆中的学习会造成偏差。当博物馆将教育作为“主业”,则需要将关注点由设计陈列转向设计学习环境。
学习环境是支持学习者进行学习的各种资源的组合。场馆是一个人工创设的学习环境,是博物馆管理人员、展品设计者和教育者精心设计的结果。理解和设计这个学习环境的前提,是了解影响场馆学习的各个因素。美国场馆学习研究者John Falk等人通过分析大量的文献以及自己的实证研究,提出场馆中的学习情境模型(Contextual Model of Learning)。Falk(2005)指出场馆中的学习体验是个体因素、物理情境和社会文化情境共同作用的结果。在这个模型中,个体因素包括:参观动机、期望、先前知识、个人经历、兴趣等。物理情境包括:物理环境、展品设计等。社会文化情境包括:同伴、家庭之间的社会交往等。
学习情境模型中的要素涵盖了该领域大部分的相关研究,能为我们思考如何设计场馆学习提供参考。与其他学习
环境一样,当今的场馆同样强调以参观者(学习者)为中心的设计理念。学习情境模型中个体因素所包含的动机、兴趣、先前知识等,可视作是对学习者的分析,这是设计学习环境必不可少的。物理情境和社会文化情境中的各要素意味着场馆学习环境不仅包括空间、展品的硬环境还包括人际互动的软环境设计。
四、场馆学习环境的设计
场馆中的学习是通过个体间的交互和个体与展品间的交互来完成的。场馆学习设计实质上是对人――环境、人――展品、人――人交互的设计。与课堂环境不同的是,场馆没有教师这样一个权威角色作为主导,参观者的年龄、地域、知识背景多样,参观行为不受任何约束,这使得设计者很难对交互进行精确的预设,也不可能通过单一的手段来影响交互。因此,场馆需要通过多个层面的设计间接地影响互动。这里,笔者将场馆学习环境分作物理环境、展品、活动三个层面。物理环境是场馆学习发生的基础,展品设计决定了获取信息的方式,学习活动设计是根据学习主体的特点对前两者的二次解读。三者共同决定了场馆的学习体验和效果。
(一)物理环境的设计
场馆比其他学习环境更依赖建筑空间。设计物理环境的目的是让参观者感知到场馆是一个适合进行学习的环境。人的行为模式会受到建筑空间设计的影响。如同教室桌椅的布局会改变学生的合作交流方式一样,场馆建筑的空间大小、布局、光线强弱、色彩、行走动线(动线是指人在室内室外移动的点,将这些点连起来就成为动线),在室内设计中至关重要。都会影响参观者对场馆的感知。比如,宏大的空间容易使人产生惊叹、进而引发参观者的兴趣。
除了空间本身,对空间环境的使用方式同样需要设计。很多参观者都试图一次参观完所有的展品,而有些参观者则抱怨走进偌大的场馆使人手足无措。这就使人产生“场馆疲劳”或参观焦虑。大部分的场馆都会提供一张建筑平面图,这种方式可以避免物理方位不迷路,但无法避免“认知上的迷路”。根据Csikzentmihalyi对内在动机的研究,为参观设定恰当的目标是获得良好体验的方式之一。对于同一个空间,不同的群体可以有不同的使用和学习方式。在平面图的基础上增加导览可以起到引导学习的作用。比如,上海科技馆在导览图上为家庭、青少年、老人推荐了不同的参观线路。这使得第一次来科技馆的参观者能在有限的时间内获得较好地参观体验。又如,位于纽约的美国大都会博物馆是世界四大博物馆之一,参观者可以在服务台拿到普通的平面图、给孩子看的平面图和给残疾人的地图。
(二)展品的设计
展品设计包括展示方式、展品故事线、说明文字、多媒体等多方面的设计,它们共同决定了参观者获取信息的方式。展品设计在不断演进,这个过程体现了场馆对于学习过程理解的变化。以自然类博物馆为例,较早的展示方式是动植物标本加上标签的简单陈列。后来,设计者开始尝试将动植物以立体布景(diorama)的方式再现它们的生活场景。前者是去情境的事实性展示,后者将知识置于情境帮助参观者理解。1937年巴黎世界博览会上的“发现宫”、1969年创办的旧金山探索馆则开创了科技馆类场馆的先河,让参观者通过多种感官的亲身体验理解科学原理。现在,这种方法逐渐被其他类型的场馆借鉴。
展品设计还决定了参观者获取信息的可能性。这里,笔者借用生态心理学家J.J.Gibson创造的供给(affordance)一词来解释。Ginbson认为,有机体对供给的直觉控制了其行为。比如,看到地上的小石子,你可能会捡起来扔向远处或踢上一脚。这时,石子提供了抓取、扔、踢的供给。如果这块石头有沙袋大小,你可能会把它当成凳子用来歇脚。这时的石子提供了坐的供给。在场馆中,展品本身提供了看的供给、动手操作的供给。而如何看,如何操作才能帮助更好的学习需要设计,参观者不会本能地识别到,需要设计者来提供。我们的一些场馆目前只注重了展示和浅层次的互动,为展示而展示,为操作而操作,并未给参观者深度学习创造供给。比如,以说明文字的设计为例,一种简单的方法是加入恰当的问题,促使参观者在观察之余产生更深层次的好奇,而不仅仅停留在“这是什么”上。有研究发现,在展品的说明文字中加入问题能引发参观者的思考,延长驻足观看的时间。同时,这样的引导问题也能增加参观者间的互动,不同的提问方式也会影响参观者对展品内容的记忆。
(三)学习活动的设计
物理环境和展品的设计为最大多数参观者提供了学习的空间和对象。设计学习活动的目的是针对不同类型的参观者设计相应的学习体验,更好地利用场馆的环境和学习资源。学习活动的设计是对场馆和展品的二次解读。同样的展品在不同的学习活动中可以扮演不同的角色,提供多样的解读方式。例如,美国的自然历史博物馆里有很多的再现动物生存环境的立体布景(diorama)。除了动物标本,这些布景里的植物、天空的云彩都是按照标本采集地的样式复原和绘制的。场馆工作人员在给中小学生设计活动时,不只是将这些立体布景用作学习动物的生活习性,还用作学习气候和地理的素材。这种方式在不进行展品更新的前提下,提高了展品的使用频率和效果,也激发了参观者更多的学习兴趣。
目前,欧美国家的场馆大都设计有多种形式的活动来满足参观者的个性需求。比如,针对成年参观者的展品讲座、针对儿童的工作坊等。就目前我国场馆的情况而言,家庭和学校学生团体是场馆的重要服务对象。学习单(worksheet)是一种简便有效的学习活动设计方式,学习单是场馆为协助教师或家长指导孩子而设计的引导参观、自我学习的教育资料。对于家庭参观者,学习单能引导家长和孩子观察、思考。对于学生团体,学习单能使教师和学生将展品内容与书本知识联系起来。
学习活动的设计不仅限于场馆内的参观。有研究表明,参观前与参观后的活动同样有助于提高场馆中的学习体验。导引活动能激活或储备必要的先前知识,带着明确的目的进行参观,从而提高场馆学习的效果。而参观后的“复习”能加强知识的连接,引发后续的学习。前延后续的学习活动能放大场馆的教育功能,使参观者,特别是孩子从小就建立对场馆的认知。此外,除了真实的参观体验,在线学习活动也将逐渐成为今后场馆学习环境设计的一个重要发展方向。
1905年,著名的爱国实业家、教育家张謇创办了中国第一个现代意义上的公共博物馆――南通博物苑。百年后,我国博物馆总数已超过3000家。并且,各种行业博物馆还在如雨后春笋般成立。以上海为例,各类大大小小的场馆已达到150余家。丰富的场馆已成为不可忽视的教育资源。探索场馆中的学习能有助于我们从另一个角度了解人类学习的图景,反思学校教育。同时,对场馆学习进行研究也有助于场馆自身的发展,发挥更大的社会效益,进而形成完整、立体的国民终身教育体系。
目前,有关场馆学习的理论和实证研究多来自欧美。我国场馆在体制、机制上与国外同类机构不同,在教育服务的提供上还存在较大的差距,国民对场馆的认知和使用场馆的方式也可能存在差异。这都有待我们基于本土的场馆资源进行实证研究,探索适合我国国情的场馆学习开发模式。