3dmax结合VRAY制作展示厅效果

发布时间:2016-08-31 00:00:00 编辑:肖兰‍ 手机版

  第13步

  立即添加凹凸贴图,与凸点60值,在地图的材料相同的材料的区域。

  凹凸贴图,使物体看起来有颠簸或不规则的表面。当你渲染的对象凹凸贴图材质,重量更轻(较白)的区域的地图会出现还有待提高,更暗(黑)区域似乎是低的。

  第14步

  应用UVW贴图“修改器只是缓冲,并选择框的类型映射样式。此外,规模小发明,以便它可以正确适合的凹凸贴图。

  3dmax和VRAY制作展示厅效果第15步

  时间创建着色器的金属腿和基地的粪便。这里是重要的,您将需要调整的参数:

  菲涅尔反射 - 选中此选项,使依赖的视角表面的反射强度。有些材料性质(玻璃等)以这种方式反射光线。

  最大深度 - 一个光线可以反射的次数。有很多表面的反射和折射的场景可能需要更高的价值,以寻找正确的。

  退出颜色 - 如果线已达到其最大反射深度,这将返回颜色没有进一步追查射线。

  第16步

  现在,创建3个Vray的场景中的灯光。更改倍频,颜色为白色,并检查无形的。你应该知道的重要参数是:

  颜色 - 颜色的光。

  倍数 - 乘数光的颜色。另外的光强度来调整由强度单位参数。

  无形的 - 此设置控制是否在渲染结果的形状的VRayLight源是可见的。当这个选项被打开时,呈现在目前的光色源。否则,它在场景中是不可见的。

  3dmax和VRAY制作展示厅效果第17步

  创建一个简单的平面,旋转,如图所示,将一个VRay光材料。加入Vray的光材料的梯度地图上,该材料的强度,并设置为2。

  VRayLightMtl提供的V-Ray渲染器 - 一种特殊的材料。这种材料被用于生产自发光的表面,并比标准3ds Max的启动,自发光的材料与允许更快的渲染。它也允许你把一个对象转化为实际网光源。

  颜色 - 自发光颜色的材料。

  乘数 - 乘数的颜色。

  第18步

  下面的步骤将竭诚为VRay的渲染设置。按F10,在“全球开关”,

  取消选中“默认灯光”。“默认灯光使您可以控制的默认场景中的灯光。

  第19步

  对于“图像采样器”类型中选择“自适应DMC”和“卡特莫尔/ ROM”作为过滤器。另外,更改“最小”和“最大细分值”。这里是一个重要的设置的说明:

  图像采样 - 采样与滤波算法的渲染图像。

  修正了 - 他总是在每个像素的样本数量相同。

  自适应DMC - 注意到每个像素的样本数目可变,这取决于在的像素的强度的差异。

  自适应细分 - 除以图像到一个自适应的网格状结构,并细化取决于像素强度上的差异。

  第20步

  根据“环境”选项卡,检查的“GI覆盖”,这将允许您覆盖在3ds Max计算间接照明的环境设置。改变GI环境的效果是类似的天窗。

  3dmax和VRAY制作展示厅效果第21步

  “间接照明”下,选择“发光贴图”,和“光缓存”为“主”和“辅助发动机”。

  另外,更改预设的“高哈佛大学公共卫生学院”,“subdivs值”50和“口译取样“,20。下面是一个重要的设置的说明:

  发光贴图 - 计算间接照明,只在一些场景中的点,而插值其余的点。这是非常快的,特别是对大的平坦区域的场景相比直接计算。

  目前预设 - 此下拉列表允许您选择从几个预设的发光贴图参数。

  半球细分值(HSph. subdivs值) - 个人GI样本的质量控制。较小的值使事情更快,但可能会产生斑点状的结果。较高的值会产生更平滑的图像。

  第23步

  对于“光缓存”设置“subdivs值”,到1500年,为“无通行证”的值设置为8。

  光缓存 - 光图是建立在追踪许多眼睛从相机的路径。路径中的每一个的反弹存储从路径的其余部分成一个三维结构的照明。这是非常相似的光子地图。

  的subdivs值 - 确定有多少条路径被跟踪的相机。实际的路径数的平方值的的subdivs值(默认的1000的subdivs值的意思是1 000 000路径将被从相机跟踪。

  数量通行证 - 计算在若干遍,然后将它们组合成最终的光缓存的光缓存。每遍呈现在一个单独的线程独立于其它通行证。这可确保计算机之间的光缓存的一致性与不同的CPU数量。在一般情况下,一个较小的遍数与计算的光缓存可以是较少的干扰比的光缓存计算与相同数目的样本的多个通行证。然而,一个小的遍数不能被有效地分布在多个线程。

  3dmax和VRAY制作展示厅效果第24步

  命中渲染,你就大功告成了。您已经创建了你的第一个工作室渲染!

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