Pixel lights 像素灯光
如果你使用的是像素灯光,那么每个被这个灯光照射到的GameObject都会在每一帧被渲染一次。如果你合并了两个距离很远的物体,他就会增加物件的大小,然后你就会需要一些灯光来照亮这些物体。如果你的物件是分开的,灯光将不会渲染远处的物体,这将会导致模型得到多次渲染,相比较没有被合并的模型,我们并没有得到多少实惠。因此,如果你的GameObject中有很多独立物件的时候,你可以让他们离得比较远。
当渲染一个模型的时候,UNTIY如果发现很多灯光在MESH的周围,它将会找出那个是主要影响这个MSEH的灯光,在Edit->Render Settings中的设置就是用来调整有多少个灯光最终作为像素灯光有多少作为顶点灯光。
每一个灯光通过计算离MESH得距离和自己灯光强度来决定自己的重要程度。
在游戏中的某些灯光是很重要的,所以,每一个灯光都会有一个Render Mode设置,这个用来设置哪一个可以被用来设置为Force Pixel 或者 Force Vertex.
想象一下假如我们是一个驾车的游戏,你的角色在夜晚打开车灯,前面的车灯就是游戏中最重要的灯光。因此,前大灯的渲染模式将会被设置为Force Pixel
当然如果你有一个不是很重要的灯光,也是选择使用"Force Vertex"的渲染模式,这个方式也不会对游戏的速度有很大的影响的。
影子
阴影普遍运算量比较大。如果运用得当,可以让游戏画面出色,你也可以乐队相关文档。
角色建模优化
你的角色应该只被用于一个蒙皮模型渲染器。当然有时候可能需要多个蒙皮的模型,但是如果你同时用两个蒙皮来作为一个角色,它就相当于你进行了两个角色的运算量。
你同样需要保持MESH的材质数量尽可能低。一般建议身体的材质数量为2-3个,当然如果你有武器的材质,也是需要单独一个的,因为你需要换武器。
减少骨骼的数量,一般来说游戏中的骨骼数量为15-60个。骨骼越少运行速度越快,一般来说30块骨骼就可以让角色动的很舒服了。如果你不是有特殊的设置,我们强烈建议每个角色30个骨骼。
多边形的数量主要是看你对游戏的质量要求,500-6000个三角面是比较推荐的。如果你的游戏场景中将会出现多个角色,那么就要适当的降低一下多边形数量了。如果你想要在比较老的机器上运行,你需要更少的多边形数量。比如,半条命2游戏的角色通常是2500-5000个三角面。达到AAA标准的次时代游戏比如像是PS3或者XBOX360上的游戏角色通常有5000-7000个三角面。