《千年女优》是2001年上映的一部动画电影
它的导演是在日本可以算作中生代的、正处于盛年期的导演今敏,但他非常遗憾地在2010年就英年早逝了。今年的北京国际电影节也展映了他的两部作品。《千年女优》在2001年上映之后,与《千与千寻》并列荣膺当年的日本文化厅媒体艺术祭动画部门的大赏,也就是日本官方评选的年度最佳动画,它同时还获得了国际动画协会颁发的动画领域最高荣誉安妮奖的最佳动画导演奖。
这部动画电影的故事情节是一位女演员千代子对她的个人生活、个人演艺生涯的回忆,它在艺术上的一个重要特色在于,它将千代子心理体验中的那种时空变换,以今敏导演标志性的匹配剪辑方式编辑在了一起,形成了一种复杂而又富有美感的时空交错结构。基于这种时空交错的剧作结构,这部动画创造了一种极为惊艳的电影表达:那位既是在追寻她的梦中爱人,更是在追寻心中梦想的女主人公,不懈地奔跑在时空不断变换的背景之上。
这个场景不仅因为今敏那出神入化的匹配剪辑而具有了极强的运动流畅感和韵律感,而且充分发挥了那种通过图层叠加,也就是通过前景图层、角色运动的赛璐珞作画层,还有背景图层等图层的叠加合并来制作动画帧,再使它运动,再摄影下来,通过图层叠加合并制作的二维动画的魅力。就是,一个运动的人物在中景图层,她不懈地奔跑、运动,而背景图层上的时空同时也在不断地变换,通过巧妙的图层叠加与影像剪辑将这种二维动画的表现力加以最大化。
而且,作为一位女演员,女主人公现在时的人生回忆和她过去时的寻梦之旅,令她跨越了日本从20世纪40年代到70年代的电影史和现代史;而她所扮演的角色在跑过日本电影史上各种类型片的典型场景的同时,也跨越了日本从战国时代、幕府时代、明治时代、大正时代,一直到昭和时代的历史。
这部电影是用它的那种剪辑方式和作画方式,对日本电影史的一次致敬,对日本电影史所携带的日本文化传统与民族记忆的一次致敬,那位女演员为了追寻梦想而奔跑,跑过了时空变换的背景,那个背景的作画非常精致,展现了日本电影史上各种类型片的典型场景。同时这些典型场景也凝聚着日本各个历史段落的艺术风格、携带着日本民族记忆的那样一种时空。
同时,一方面是女主人公作为演员所扮演的角色在奔跑,另一方面是她作为追寻爱人的一个怀抱理想的女性在奔跑,她的人生经历包含着对日本现代历史,尤其是对日本军国主义的反思,寄寓着极具感染力的抒情言志。这其实也是一种民族风格的实践,但它处理的是一个现代史的题材,是这样的一种文本。
另一个例子是押井守导演的动画电影《攻壳机动队》与《攻壳机动队2:无罪》
这两部电影分别上映于1995年和2004年,前者是作为“赛博朋克”类型的具有里程碑意义的作品,对欧美电影界产生了深远影响,比如,沃卓斯基姐弟所导演的《黑客帝国》就深受《攻壳机动队》的启发;后者则成为第一部入围戛纳电影节主竞赛单元的日本动画电影。
这是一部故事背景设定在未来的科幻电影,它的主人公是赛博格,也就是一种机械化的有机体,一种人类与机械实现了人机合成的生命形态,这样的世界观设定和角色设定,受到欧美关于后人类主义的哲学思考和文艺表达的影响。但与此同时,日本动画师又为其注入了很多富有东方情调和日本特色的美学元素,而电影中关于人与科技、人与机械的复杂关系的哲学思考,还和日本传统的傀儡文化、能剧艺术形成了意蕴丰厚的互文关系,关于幽暗的反乌托邦未来的那种描绘,也对日本的政治现状有着影射和批判。这些精妙的融合、互文、映射都赋予《攻壳机动队》一种别样的迷人魅力。
我想强调的是,当我们讲到民族风格实践的时候,它不仅意味着像《辉夜姬物语》和《千与千寻》那样一种道路,还有多种道路的可能。正面地处理一个民族国家现代史的题材,或者处理某种对未来的想象、对未来的焦虑和恐惧的题材,都可以成为一种民族风格的实践。这是日本动画所取得的成功,对中国动画的一种可供借鉴的经验。
尤其是由《攻壳机动队》这个案例,我还想到另一个富有启示性的经验,就是日本动画如何作为一套成熟的文化创意产业来运作。事实上《攻壳机动队》这部动画电影,改编自漫画家士郎正宗所创作的1989年到1991年连载的一部漫画作品。1995年《攻壳机动队》动画电影取得巨大成功后,在2002年、2004年又陆续推出了TV版的动画,包括今年又推出了新的一部《攻壳机动队》的TV版动画;而且《攻壳机动队》还推出了很多专门面向它的铁杆粉丝的没在电视台放映,也没在剧场放映,但是通过光碟形式来发行的那种OVA,就是OriginalVideoAnimation,这是日本动画产业的一个特定概念。
可以看出,作为动画的《攻壳机动队》有着多种放映渠道和放映方式。同时,《攻壳机动队》还改编成多个平台的电子游戏,还改编成了一系列小说;并且现在已经开始准备制作,在2017年将上映由《攻壳机动队》改编的真人版好莱坞电影。《攻壳机动队》这个案例不仅在艺术上,不仅在内容上,而且作为一个文化创意产业的产品运营,也给我们提供了启示。
日本动画改编作品来源渠道有哪些?
我们看日本动画的时候可能会注意到,片头字幕里出现的第一个内容就是介绍“原作”或“原案”。“原作”指的是动画原本构思的版权资讯,通常包含着原作版权的持有人,或者版权的持有机构,以及原作的名称;而原案指的是动画制作构想的提案者。换句话说,就是日本动画的内容来源大致可分为两种,如果动画的世界观设定、角色设定、剧情内容是原创的,就会在片头字幕起始处打出“原案”信息,而如果动画是改编而来的,就会标明“原作”信息。日本动画产品中不仅有很多优质的原创内容,还有非常多是改编作品,而且这种改编是有多种来源渠道的。
一种是像刚才提到的《攻壳机动队》,以及对日本动画稍有了解的朋友就一定耳熟能详的作品,都是由漫画改编,因此才有我们大家很熟悉的那个合称,也就是“动漫”。“动漫”这个合称在日本是没有的,它先是在台湾,后来又在中国大陆流行起来。之所以有它的合理性和依据,就是因为,当华语世界接触日本动画的时候会发现,它有很多是从漫画改编的,或者由动画改编衍生出了漫画。就是说,动画和漫画有着非常紧密的产业互动,因此有了“动漫”这个合称。
日本动画不仅会改编自漫画,还有很多改编自小说,包括为学院体制所认可的、写入正统文学史的文学经典。比如,有一个日本TV动画叫《青之文学》系列,就是日本著名出版商集英社,在太宰治诞辰一百周年的契机下推出的画家重新绘制短篇名作的一套企划作品,有漫画有动画,所改编的文学名作有太宰治的《人间失格》、《跑吧,美乐斯》,夏目漱石的《心》,芥川龙之介的《地狱变》《蜘蛛之丝》,坂口安吾的《盛开的樱花林下》。这是一种。
同时,还包括由很多类型文学或者通常会命名为“通俗文学”、“流行文学”改编的日本动画。比如说,那部非常有名的田中芳树的《银河英雄传说》,是一部太空歌剧类的长篇科幻小说,也改编成了动画,并通过网络传播,在中国也相当流行,由此才有了那句如今在网络上脍炙人口的口号,叫“我们的征途是星辰大海”。这句话最早就是来自田中芳树的这部小说,尤其是改编成动画之后,在中国年轻一代中分外流行。
在日本,虽然不流行“动漫”这样一个合称缩写,但另一个合称缩写非常流行,就是MAG。MAG是MangaAnimeGame的合称缩写。Comics是英文对“漫画”的称呼,而Manga则特指日本漫画;Anime特指日本动画,就像Manga与Comics有区别一样,Anime与Animation也有区别;另外还有Game,在这个缩写词里主要指日本生产的电子游戏。在日本,漫画、动画、电子游戏这三个产业有着非常紧密的互动,有很多日本动画就是改编自游戏,特别是文字冒险类的游戏,文字冒险类的游戏很像是一种电子小说,也可以把它理解成一种多媒体的,通过PC平台或游戏终端来玩的电子小说,由这种游戏改编了很多动画作品。
甚至还有一些由真人电影改编的动画。刚才说过,《黑客帝国》也深深地受到《攻壳机动队》的启发和影响,而在《黑客帝国》取得巨大成功之后,制作《攻壳机动队》的动画公司ProductionI.G又接受沃卓斯基姐弟的委托,制作了《黑客帝国动画版》。内容来源渠道的多样化,我认为这是对中国相当重要的启示。